ก่อนที่เกม Resident Evil 7 จะออกวางจำหน่ายในวันที่ 24 มกราคมนี้ เรามารู้เบื้องลึกเบื้องหลังของการเปลี่ยนทิศทางจากเกมบู๊แหลกมาเป็นสยองขวัญเต็มขั้นของเกมกันก่อนครับ จากบทสัมภาณ์ของผู้อำนวนการสร้าง มาซาชิกะ คาวาตะ และผู้กำกับ โคชิ นากานิชิ บนเว็บไซต์ VG247

ผมรู้ว่าพวกคุณคงพูดเรื่องนี้มาบ่อยแล้ว แต่ผมอยากได้ยินคุณอธิบายกับหูว่าทำไมถึงมีการเปลี่ยนแปลงทิศทางของซีรี่ส์นี้ ทำไมถึงทำตอนนี้?

คาวาตะ: สำหรับ Resident Evil 6 ผมคิดว่าเราได้ไปถึงขีดจำกัดของการขยายขอบเขตเกมในสไตลส์บล็อกบัสเตอร์แล้ว เนื้อเรื่องที่เดินทางไปรอบโลกกับตัวละครมากมาย เราแค่อยากหยุดและกลับมาดูว่าจริงๆ แล้ว Resident Evil คืออะไร

คุณจะเรียกว่าเป็นการกลับไปยังรากเหง้าก็ได้ แต่การกลับไปฟังเหมือนเรากำลังเดินถอยหลัง แต่เราต้องการนำซีรี่ส์ไปยังอนาคตข้างหน้าและใช้โอกาสนี้มุ่งมั่นกับมันมากขึ้น ใกล้ชิดกับสถานการณ์มากขึ้น

มันยังคงอยู่ในโลกของ Resident Evil แต่ในรูปแบบที่เป็นนวนิยายมากขึ้น ในทิศทางที่น่าสนใจขึ้น มุมมองที่แตกต่าง นอกจากนี้เราอยากมีโอกาสใช้เทคโนโลยีใหม่ล่าสุดที่จะทำให้มันเป็นเกมสยองขวัญที่ทันสมัยและน่าสนใจที่เข้าทางกับชาวเกมในยุคปัจจุบันและทิศทางตลาดในตอนนี้ เมื่อผมนึกถึงเกมที่เสร็จแล้วตอนนี้ ผมค่อนข้างมั่นใจว่าเราจะบรรลุเป้าหมายของเราได้

ที่คุณพูดถึงมุมมองการเล่น มุมมองบุคคลที่ 1 มันมาได้ยังไง เป็นความตั้งใจอยู่แล้วหรือนำมาปรับเปลี่ยนทีหลัง?

นากานิชิ: ตอนที่เราอยู่ในขั้นออกแบบเกม เราคิดเสมอว่าเราจะทำเกมมุมมองบุคคลที่ 1 หลายเกมในทุกวันนี้เน้นไปที่ประสบการณ์และความเลื่อมใสศรัทธา ดื่มด่ำไปกับโลก มันเข้าท่าสำหรับเราที่ต้องการให้คนเล่นรู้สึกเหมือนว่าพวกเขาได้เข้าไปอยู่ในจักรวาลของ Resident Evil จริงๆ

มุมมองบุคคลที่ 1 ดูเหมือนเป็นทางเหลือที่ดีที่สุด เราเลือกแบบนี้ตั้งแต่ต้น เราไม่เคยเฉไฉไปทางอื่นเลย

มีหนึ่งสิ่งที่ผมข้องใจคือเป็นเวลานานแล้วที่ Resident Evil เติบโตขึ้นพร้อมกับฟีเจอร์มากมาย ไม่ว่าจะสไตล์อาเขต การเล่นแบบ co-op แต่ตอนนี้คุณกลับไปเน้นประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียว คุณเคยกังวลไหมว่าประสบการณ์การเล่นมันจะน้อยลงแต่หนาแน่นขึ้น?

นากานิชิ: หัวหน้าบอกเราว่า ทำไมเราไม่ทำสิ่งที่คนอื่นทำกันอยู่แล้วล่ะ เราได้รับโอกาสอันยอดเยี่ยมที่จะทำให้แฟรนไชน์เน้นไปที่ประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียว มันไม่จำเป็นต้องการอะไรอย่างอื่นทำให้มันประสบความสำเร็จ เพราะมันคือความสยองขวัญแบบดั้งเดิมอยู่แล้ว

ผมไม่ได้บอกนะว่าในช่วงเริ่มแรกของการพัฒนาเราไม่ได้พิจารณาอะไรเลยนะ เราคิดว่า ‘เราจะแน่ใจได้ยังไงว่ามันเป็นสิ่งที่คนต้องการในทุกวันนี้ ซึ่งมันเป็นอะไรที่พวกเขาเคยได้รับมาก่อนในแล้วคอนโซลยุคก่อนหน้านี้’ แต่ผมคิดว่าในท้ายที่สุดตลาดต้องการเพียงเกมที่เป็นเพียงสิ่งเดียวจริงๆ มากกว่าเกมที่พยายามเป็นหลายๆ อย่างแต่ไม่ดีเลยสักอย่าง

คาวาตะ: ผมคิดว่าแคปคอมเป็นบริษัที่พยายามจะอยู่เคียงข้างผู้สร้างเกมเมื่อไหร่ก็ตามที่พวกเขามีไอเดียที่อยากจะทำ พวกเขาไม่เคยโยนข้อมูลทางการตลาดใส่เราและบอกว่า ‘คุณไม่ควรทำแบบนี้เพราะคนต้องการอย่างอื่น’

ถ้าเรามั่นใจในไอเดียของเราจริงๆ และเราคิดว่าเราสามารถมองเห็นทุกอย่างและทำให้มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่คนต้องการซื้อ เราก็ไม่จำเป็นต้องกังวลอะไรเลย เราสามารถทำมันได้

จากคำถามของคุณมันฟังเหมือนคนคาดหวังสิ่งที่ยากสำหรับเราที่จะทำเกมนี้ได้ภายใต้แคปคอม แต่เราไม่คิดว่ามันยากอย่างที่คนเขาคิด บริษัทเราเต็มไปด้วยความคิดสร้างสรรค์และทัศนคติที่ดีกับสิ่งที่เราอยากทำไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตาม

ผมแปลกใจว่าจะทำยังไงให้เกมดูหนาแน่นด้วยรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ และดูเหมือนมันจะเป็นงานที่ยากกว่าการสร้างเกม Resident Evil ภาคแรกๆ อะไรคือความท้าทาย?

ใช่ครับ มันเป็นเรื่องยากเมื่อเทียบกับเมื่อก่อน จำนวนของสิ่งที่คุณต้องสร้างมันมากมายมหาศาลเมื่อเทียบกับยุค PS1 และแน่นอนว่าเรื่องความละเอียดและคุณภาพก็ต้องมากขึ้นตาม แต่นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเราถึงต้องใช้เอนจิ้น RE รุ่นปรับแต่งในการพัฒนา

มันไม่เป็นเพียงเอนจิ้นที่สามารถสร้างภาพออกมาให้เหมือนภาพถ่ายสมจริงและการแสดงผลที่ดีได้ แต่มันยังช่วยในเรื่องของการทำซ้ำได้อย่างรวดเร็ว เราสามารถใส่อะไรลงไปสักอย่าง ทดลองใช้มัน และแก้ไขมันได้อย่างรวดเร็ว กระบวนการทำซ้ำของการพัฒนาเร็วขึ้นมากด้วยเอนจิ้น RE ซึ่งนี่ทำให้เราสามารถเก็บเวลาไว้ใช้สร้างสิ่งต่างๆ ได้มากมาย

Comments

GSW-News GG-News
แหล่งที่มาvg247
แบ่งปัน
ผู้ก่อตั้ง 4Gamerth.com | แอดมินเพจ ฝนตกเป็นหนัง | มนุษย์ที่บ้าหนังและเกมเป็นที่สุด